刚过去的TGS2025,也就是东京电玩展,已经圆满结束了,四天时间里,总共有263101人进馆参观,热度不算低。
但有个事儿特别显眼,咱们国内二次元游戏圈里,几乎能当“代名词”的米哈游,又没来,要知道这届展会,参展的公司总共772家,展位有4083个。
其中日本本土公司473家,非日本公司299家,而咱们中国公司,独自占了123个席位,在非日本厂商里占比不低。
本来想觉得这就是中国厂商集体“露脸”的场面,后来发现偏偏少了米哈游,它去年就没参加TGS,今年接着缺席,说实话这反差感挺强烈的,聊完整体参展规模,就得说说中国厂商带的“硬货”了。
这次不少厂商都把自家的二次元头牌产品搬了过来,像鹰角的《明日方舟:终末地》、完美世界的《异环》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》,还有库洛的《无限大》、叠纸的《二重螺旋》,都是体量不小的新作。
腾讯也没闲着,跟合作方一起带了三款新的二次元游戏,分别是《命运扳机》《卡厄斯梦境》《追逐卡蕾多》,这些产品在现场的人气,比我预想的还高。
好多国产二游的展台前,队伍都排得老长,基本得等两小时起步,有的展台因为人实在太多,还暂停了排队试玩,我看小红书上有人发现场图,不少日本玩家拿着攻略手册在等,展台还得配多语种翻译。
中国二游在日本玩家眼里,已经不是“小众玩意儿”了,但聊完中国厂商的热闹,反过来看看米哈游,就更觉得奇怪了。
它不光今年缺席TGS,去年也没参加,去年三大游戏展里,米哈游只去了德国的科隆游戏展,更明显的是,它在日本的线下宣发也在收缩。
之前有业内人士爆料,米哈游在日本的线下活动开支少了不少,最直接的例子就是秋叶原的广告——以前《原神》火的时候,秋叶原到处都是它的海报,现在很难看见了。
今年8月31日,米哈游长期用的GiGO1号馆闭馆了,闭馆前还把《绝区零》2.0版本的大幅海报撤了下来,这跟两年前“原神占领秋叶原”的场面比,差得不是一点半点,可有意思的是,米哈游在日本的业务表现,并没跟着宣发收缩而下滑。
《原神》在日本一直卖得不错,2024年第二季度,它在日本的月流水就有2亿元,长期在当地AppStore畅销榜前列,今年4月9日,《崩铁》更新版本后,流水直接冲到了两周年庆的最高值,还登顶了中国、日本、韩国等市场的iOS手游畅销榜,米哈游当月收入也跟着涨了51%。
更能看出玩家粘性的是PS4停更那事儿,今年8月,米哈游说未来版本会逐步停止对PS4平台《原神》的支持和更新。
消息一出来,直接引爆了日本玩家社群,相关词条冲上了日本X(原Twitter)热搜第11名,相关内容播放量很快就破了1000万,要知道,《原神》早期在日本有很多玩家用PS4玩,两年前PS4玩家在当地用户里还占三分之一。
不少玩家说“情怀被掐断了”,还有人说暂时换不起设备,如此看来,米哈游在日本玩家心里的分量,并没因为不参展而变轻,其实米哈游的思路,可能跟其他厂商不一样。
别的厂商在TGS“高举高打”秀肌肉,它却转向了“渐进式”宣发,根据项目的实际表现和前景,来匹配宣发资源,这思路也能理解。
《原神》运营这么多年,现在有些玩家吐槽任务流程太繁琐,觉得更新有点“内卷”。
这时候与其花大价钱去展会营销,不如把资源集中在优化产品上,毕竟米哈游被称作有“二次元工业流水线”的能力,它需要更多爆款来证明自己。
而且它去年底以来,已经公开了6到7款预研项目,覆盖了不少热门赛道,现在稳住在日本的基本盘,等新游戏做好了再发力,可能比现在去TGS凑热闹更实在。
不光是米哈游,腾讯和网易这两大巨头,在日本市场也在收缩,2024年8月,网易对日本的樱花工作室进行了大规模裁员,只留了少数人。
到了12月,这个工作室的官网都打不开了,负责人赤塚哲也还在领英上删了自己在樱花工作室4年的履历,同期网易还停运了好几款在日本的衍生手游,明显是在收缩战线。
腾讯也在调整,有知情人士说它撤回了对至少几款新游戏的投资承诺,虽然腾讯发声明说还会跟日本合作伙伴合作,继续在日本发展业务,但明眼人都能看出来,它现在更谨慎了,不想随便冒风险。
而跟头部厂商收缩形成对比的,是新兴厂商在TGS的“攻坚”,今年上半年,国产二次元游戏市场挺冷清的,被寄予厚望的新品几乎“全军覆没”。
但到了TGS,这些新兴厂商集体爆发了,像《明日方舟:终末地》,去年就拿了“日本游戏大赏”未来期待奖,今年还登上了苹果秋季新品发布会,现场预约量超10万,完美世界的《异环》公布了日语CV阵容,蛮啾的《蓝色星原:旅谣》还联动了日本歌手LiSA唱主题曲,现场办了小型演唱会。
之所以会出现这种“头部收缩、新兴攻坚”的情况,跟市场大环境也有关系,2025年上半年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入是145.77亿元,比去年同期下降了8%,这已经是连续两年下滑了。
而且日本手游市场本身就很固化,《怪物弹珠》《FGO》这些运营超10年的老游戏,还稳稳占着畅销榜前十,新游戏想挤进去特别难,中国厂商出海的思路也变了,不再是单纯靠“买量”拉用户,而是转向了“技术+文化+生态”的多维竞争。
比如《明日方舟:终末地》在日本搞线下漫画展联动,《异环》让日本本土团队参与剧情打磨,都是想通过深度本地化留住玩家,TGS2025米哈游的缺席,不是孤立的事儿。
它背后是中国游戏厂商在日本市场的分化,头部厂商稳扎稳打,保存实力;新兴厂商抓住机会,奋力突围,米哈游现在不参加TGS,并非明智之举吗?我觉得未必,它在日本已经有了足够的用户基础,与其现在跟新兴厂商抢风头,不如等新游戏准备好了再发力。
而新兴厂商借TGS这个舞台曝光,也是当下最适合它们的选择,未来日本二次元游戏市场的竞争,只会更激烈。
但不管是米哈游这样的头部厂商,还是那些新兴力量,最终能不能站稳脚跟,还得看产品本身的质量,毕竟玩家买不买账,从来不是看你在展会上多热闹,而是看游戏好不好玩。
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